祝!手持ちのイヤホン全滅!
我ワイヤレスイヤホン愛好家!最強の布陣を構築するもよくわからぬ間に我が牙城陥落したり!日本の夜明けは近い!
という流れがあって今まで使ってきたイヤホン(ヘッドホン)の感想をまとめるに至ったわけです。私はイヤフォンじゃなくてイヤホン派です。フォンって片仮名キモいので。
AirPodsPro
音質以外完璧と言えばこれ、最強のトランシーバー。
接続性◎ノイズキャンセル◎装着感◎見た目◎コンパクトさ◎音質❌❌❌❌❌
いや別に音質もそこまで悪くないんだけど他が良すぎてね、でもよく考えれば充電持ちは正直良くはないかも。
正直買い直すならこいつと他のどれか一緒に買うかなってぐらい好き。音を聴く機器じゃなくて音を聞ける耳栓って感じ。結局音質欲しいんだったらさぁ、ワイヤレスイヤホンなんか当てにしちゃダメじゃない?有線、ヘッドホン、スピーカー…日本脱出だよね。
ちなみにこいつは1ヶ月前に失くして見つからないままです、もう諦めました。
BOSE quietcomfort earbuds
ノイズキャンセリング最強といえばこの人、間違いなく他のどの機器よりも強い。
音質もまあまあ良いし充電持ちも長い部類、欠点はケースも本体もゴツイことぐらいかな。イヤーピースの形は独特で慣れるまでちょっと違和感あるけど安定感凄いしむしろメリット。ゴツイだけあって単純に性能だけで見たらマジで最強、持ち運びとか気にならないならこいつ一択、俺も早速明日買いに行く予定。
ちなみにこいつは右側のイヤホンから大爆音風切り音が絶え間なく鳴り続けています。今この瞬間も…
SONY WF-1000XM4
名前長い装着し辛い音質めっちゃ良いノイキャン中途半端値段高い在庫無い。これが全て、これ以上書くことない。色んなところでノイズキャンセリング最強みたいな宣伝見るけど個人的には全然そんなこと思ってない、むしろ上の二つにちゃんと負けてる。
こいつに関しては故障する前から割と買ったこと後悔してた、クッソ高い割にBOSEに音質以外ほぼ負けてるからBOSEのやつ故障した時の予備にしよって思ってた。まさか2つともほぼ同時に壊れるとはね…
ちなみにこいつは左側のイヤホンがスマホにもケースにも反映されなくなった、ケースに入れても充電されないので詰み。色々調べて初期化すればどうにかなるかなって思ったのにそもそもイヤホンが使えないと初期化できないみたいで詰み。
番外編としてついでにヘッドホンも、こっちは特にトラブルとか起きてないから単純にレビューだけ。まあSONYに関しては2連初期不良伝説達成事件もあるけど…
SONY WH-1000XM3
個人的ヘッドホン最強ランキング堂々の一位。後継機にWH-1000XM4もあるけど断然こっち。性能ほぼ一緒なのに値段高いしイヤーパッド外して洗えなくなってるから。
ノイズキャンセリングはAirPods Proと同じぐらい、正直見た目ほどのインパクトはない。ただこいつにはヘッドホンだからこそ耳栓との併用が可能(ちなみにAirPods Proとも併用できる)。ここまですればどこでも図書館に早変わり、パチンコ屋すら静かに感じるぐらいの遮音性。
音質はイヤホンに比べりゃそりゃ良いし充電も30時間もつし中古相場クッソ安いから結構おすすめ。
ゼンハイザーmomentum3
重い高いゴツイ総じて無理。
定価5万する癖に音質以外全部中途半端なこの子、見た目のかっこよさと微々たる音質の差のために君は5万払えるか。ちなみに私は5万払った後に速攻売りました。
しかもヘッドホンの癖に畳んでないと強制的に電源オンになって充電使うから飾ることすら許されない。実際に店の人がこの仕様知らずにずっと飾ってたから試聴出来なかった経験あり〼
他にも色々買って使ってたけど結局手放したり埃かぶってたりやね。イヤホンはSONY以外の2つのどっちか、ヘッドホンはSONYのWH-1000XM3を買えば後悔はしないはず。まあ壊れたら何買っても後悔するけどね!w
あと抵抗がないならイヤホンは中古で買ったほうが良いと思う。基本的に一年持たんもんやと思って使うから長期間の補償とか必要としてないし、かなり安くで買えるからそもそも諦められるし。
新品で買っても壊れたらどうせ修理とかめんどくさくて他のやつ買ったりするしな、新しいのに買い替えやすくなるし。
そんな感じで自分に言い聞かせたところで終了、とりあえずBOSEのやつ買い直す。
ウキドゥループwithカリヤドネ
※ほぼ備忘録
カリヤドネリペアの一人回し&構築考えてたらブラッディクロスの枚数が徐々に減って最終的にウキドゥ1枚になった話
そもそもクロスとウキドゥにはそれぞれ別の強みがあるからこのループがあるからといってウキドゥが優れてるとは言わん、ただ何より手札減らさずにデッキ回すカードが増えるからウキドゥの方が好みではある
これがパーツ、山2枚限定のループではあるけどそもそも山2枚以外のループ出来るなら2枚にすることも出来るでしょってことでとりあえず
ループ方法
※写してないけど墓地は常に13枚以上必須
初期盤面
大当たりの効果がストックしてる状態でスタート
最初の山札は2枚であれば何でもいい、但し墓地か山札に大当たりとオブザがないとダメ
大当たりが墓地にしかない場合は先に手順11~14をやって大当たりを山に入れてからスタート
1.コンチェルト打って1マナカリヤドネ出し
2.カリヤドネ効果1回目
コンチェルト
ウキドゥ
エマージェンシータイフーン(エマジェ)
の順で唱える、この時エマジェは2ドローで捨てるカードは山札から引いた大当たり
3.マナアンタップして手札にコンチェとオブザが来る、墓地に大当たりが落ちる
4.カリヤドネ効果2回目
スパイラルゲート
大当たり
ブラッディタイフーン
の順で唱える、ブラッディタイフーンで回収するのはウキドゥ
5.カリヤドネとウキドゥが手札に、エマジェとスパイラルゲートが墓地に移動、山札は上から大当たり→ブラッディタイフーン
6.コンチェルト打ってカリヤドネ召喚
7.カリヤドネ効果1回目
コンチェルト
エマジェ
ブラッディタイフーン
の順で唱える
エマジェは0ドローで手札のオブザを捨てる
ブラッディタイフーンの回収はコンチェルト
8.マナアンタップ、コンチェルトが手札に、オブザと大当たりとスパイラルゲートが墓地に
山札は上からエマジェ→ブラッディタイフーン
9.カリヤドネ効果2回目
スパイラルゲート
大当たり
オブザ
の順で唱える
大当たりの位置を調整してるためオブザの回収はループパーツには絡まない
(画像撮り忘れ)
10.カリヤドネ効果解決後は
手札にウキドゥ、カリヤドネ、コンチェルト
墓地にブラッディタイフーン2枚、スパイラルゲート、エマジェ
山札は上から大当たり→オブザ
になる
11.コンチェルト使ってカリヤドネ召喚
12.カリヤドネ効果1回目
コンチェルト
エマジェ
ブラッディタイフーン
の順で唱える
エマジェは0ドローで手札のウキドゥを捨てる
ブラッディタイフーンの回収はコンチェルト
13.マナアンタップ、コンチェルトが手札に、ウキドゥと大当たりとオブザが墓地に
山札は上からエマジェ→ブラッディタイフーン
14.カリヤドネ効果2回目
スパイラルゲート
大当たり
オブザ
の順で唱える
大当たりの位置を調整してるためオブザの回収はループパーツには絡まない
初期盤面に戻る
これでウキドゥループが出来ます、長いことには長いですがループなんて証明してしまえば全部省略出来るんで。
あと相手が盾ゼロにしてたらウキドゥループは出来ないですがその場合はラッキーナンバー唱えまくってスコーラーでパンチしましょう、それか僕の構築はハンデス数枚だけ入ってるので手札枯らすのもありですね。
マーシャルループが思ったより楽しそうなので
※重要
他の方々がかなり情報公開し出したのでこのブログの存在価値は私以外にないと判断し一旦更新を止めます、かと言ってこれを消すかと言われたらそれはまた別のお話
この内容が残っていることが重要なので
前置き的なもの
最初にライベルモットビターズを見た時の正直な感想は「面白くなさそう」でした。決して弱いと思った訳ではないですが、簡単に言えば単純でお手軽過ぎてマーシャル感が無いと感じてました。
ですが一人回しの中でその感想は覆りました。具体的にはそこまでお手軽じゃないことと構築の難しさが目立ちました。私は誰でも勝てる(プレイングが介入しづらい)デッキを嫌っているのでこれは朗報でした。
つまり私はライベルモット入のマーシャルデッキを、誰でも勝てるほど強くはないけど大体誰にでも勝てそうなデッキになり得る、と評価しています。
ループ開発、特にループルートの発見を生き甲斐にしているので多分今後30年はこのデッキで遊べるというのは過言、ただそれ程までにポテンシャルはあると思います。
本編
性格上他の人の丸パクリはしないので既成の物でもとりあえず書くと思うけど許して
現時点で私が組んでる構築です、コロッコロ変わると思うのでその度に対応します。
フィニッシュは後々出てきますが
・メカーネンによるLO
・ダンテとオーパーツによるロックビート
の2つになります、基本的にはLOを狙いたいですが呪文メタがどうしても課題になってしまうので呪文不要のプランも入れました(正直こっちだけで良いかも)
因みにオーパーツ無限回使う為には目的不明で山回復する必要があるので呪文メタされると有限回しか使えません、しかし7回(除去ハンデス合計14枚分)使ってアタキャンすれば大抵の場合負けないと思います。次のターンにメタが無ければそのままループしましょう。
禁断+呪文メタをされるとフィニッシュしづらいですが多分そんなことあんまり無いと思うのでどうにかなります。あと無限アタックも出来るのでやっぱりどうにかなります。
色んなループ(主に無限ドロー)
無限ドローループ1
パーツ
・ライベルモット1(長いので以下ライベル)
・秘術師ミラクルスター1
・ジェリー1
・自クリバウンスカード1(転生スイッチでもスパゲでも何でも可、仮にここではスパゲとする)
1.ライベル攻撃→秘術師チェンジ宣言着地まで
2.ライベル効果でチェンジ元のライベル、ジェリー、スパゲ発動
3.スパゲ秘術師バウンス、ジェリー着地ライベル進化(ジェリー1ドロー)
4.秘術師解決スパゲ回収
→初期盤面になるので1に戻り無限ドロー成立
利点.
パーツが少ない、転生スイッチに依存しないのである程度要求値が緩和される
転生スイッチ数枚をより有効な受け札に変えられる可能性がある
無限ドローループ2
必要パーツ
・ライベル1
・秘術師1
・転生スイッチ1
・ドロー呪文(5コス以外)
・非進化スプラッシュクイーン1(進化元要、バニラでも何でも可)
1.ライベルチェンジ秘術師着地、ライベル効果スイッチ、ドロー呪文、ライベル宣言
2.ドロー呪文解決
3.スイッチ秘術師バウンス、進化元場に出してライベル進化
4.秘術師効果スイッチとドロー呪文回収、初期盤面
利点.
ほぼ無い、というかこれが出来るなら勝ってる
強いて言うならジェリー一生見えなかった時に覚えておかないともしかしたらリーサル逃すかもぐらい
と思ってたけど鬼面無し先行3キルする時にかなり必要になってくるから覚えておかないといけない
ドロー呪文の部分をアルスパにすればフィニッシュになるから実質義務教育
無限ドローループ3
必要パーツ
・ライベルモット1
・ジェリー1
・アトランティス1
・水革命チェンジ何でも(とりあえずシド)
1.ライベルチェンジシド着地
2.ライベル効果ジェリー、ライベル、アトランティス宣言
3.ジェリー→ライベル進化
4.アトランティス効果ライベル残しで初期盤面
利点.
呪文要らないからシャッフとか効かない、革命チェンジの枠で遊べる
例えばオーパーツにすれば除去とハンデスしながらドローできるし2ドローで無理やりパーツ持ってくることも出来る
禁断無ければオーパーツとダンテで毎ターン召喚制限とハンデス出来る
派生的なものとして
・ダンテアタキャン→ライベル2点→違うライベルでオーパーツアタキャン→ターンエンドで結構なロック性能になる
発電LOループ(メカーネンフィニッシュ)
漸く一番覚えなければならないフィニッシュ方法の解説です
全てそのまま説明してるとマジで1時間かかるので基礎知識として必要な事から説明していきます。
カシスオレンジ使い回すループから
必要パーツ
・ライベル1
・転生スイッチ1
・カシスオレンジ1
・秘術師ミラクルスター1
1.ライベルチェンジ秘術師
2.ライベル効果スイッチとライベルのみ宣言
3.スイッチ秘術師バウンス、カシスオレンジ場に
4.カシスオレンジにライベル乗せ、秘術師スイッチ回収
これを繰り返せばカシスオレンジの効果を使い回せます、それでデッキボトムに絶対に引かなくても良いカード(鬼面城とか)を固定して前述したいずれかのドローループを使ってその1枚残して全部引きます。
またライベルの効果を2枚分しか使わないので残り1枚の枠を使って1枚ずつ盾回収出来ます。
これで準備完了です、ここから発電ループの証明に入りますがマジで長いので覚悟して下さい。
必要パーツ
・ライベル1
・カシスオレンジ1
・秘術師ミラクルスター1
・目的不明1
・転生スイッチ “3”
・発電1
前述のカシスオレンジループを応用した山回復ループ
1.手札の転生スイッチを全て使い切る(3枚なければダンテプランへ)
2.さっきのループのスイッチを目的不明に変えて同じことをする、秘術師の回収は目的不明のみでOK
3.墓地のスイッチが全て山の下に戻る、この状態で山は上から鬼面、スイッチ、スイッチ、スイッチに
4.カシスオレンジの効果で鬼面城を下に固定
ここまでのループを利用すれば3枚ドローまでなら即座に山回復ループに移行する事で死ななくなる
これさえ理解出来れば大丈夫です
ここからフィニッシュです
初期盤面
場:ライベルモット
墓地:スイッチ1枚
手札:ミラクルスター1、発電1、目的不明1
山札:上からスイッチ、スイッチ、鬼面城
1.ライベルチェンジ秘術師
2.ライベル効果 不明、発電、ライベルの3枚
3.発電発動2枚ドロー、GR召喚1回
4.不明効果スイッチ、秘術師戻しカシスオレンジ進化ライベル
5.秘術師効果で不明と発電回収
6.ドローしたスイッチを山回復ループで1枚山に、1枚墓地に残す(カシスオレンジで鬼面下に固定)
これでGR一体増えた状態で初期盤面に戻って来ました、とりあえずGRを全て出します。
ライベルはアタック時なので効果のストックを持ち越すことはできません、なのでGRの強制効果の解決を忘れないようにしましょう。
GRでメカーネンが出た場合は手順4.の後にカシスオレンジで鬼面を下に固定、手順6.でスイッチを1枚余分に山に返せば初期盤面に戻ってこれます
これを繰り返せばLOループの完成になります、お疲れ様でした、一番疲れてるのは私ですが
利点.
青単色である(最重要事項)
アルスパと違ってタップインしない、マナ回収が無いので埋めた時点で使えませんが、このデッキは他にもフィニッシュ方法があるので埋める事も有り得ます。
他の方の構築ですがファイナルストップを入れている物も見掛けました、確かにダンテストップ無限アタックでほぼ勝ちになりますが、1ターン目に埋めて鬼面城を置ける点で私は発電を選びました。
ただ発電を選ぶと不明をマナに置いた時点で発電が腐るので気を付けてください
発電の単体スペックが良い感じ、アルスパと違って優秀な受けにはならないですがマーシャルクイーンの効果で撃つとドローソースになる点の方がピン刺しならメリットが多いと感じてます。
とりあえずここまで
クシャルダオラについて考察する
ブログのアクセス数が200を超えてました、有難い話です。
ただ当初の予想では4とかのつもりだったんですけど予想以上で少し恥ずかしさが出ています、もっとちゃんとした文章にしておけばと後悔しています。
あとリアルの友人がこんなブログを休憩中に見てると言って来ました、仕事の束の間の休息にこのようなブログを見て何が楽しいのでしょうか?それとも彼は拷問を受けているのでしょうか??社会人に自由はないんでしょうか???
将来が不安になってきました。
クシャルダオラの圧倒的性能
さてここからはクシャルダオラのことを書きます(切り替え)
また今回は少しキツイ話をすると思います、手前に何かしらの合図を用意しますので嫌な人はそこで引き返してください。
空戦持ちの癖にダメージ軽減持ってるので出されたら鬱陶しい事間違いなしです、ただ問題はそこじゃありません。
なんとこいつヒーローにダメージ与えるだけで1体除去できます、除去範囲も広いです、シールド貫通するので選別や真空波動拳とも張り合えるレベルです。こいつもしかしてヒーローアーツか???????
その癖して6/2/6となんとも言えないスタッツをしています。
見るからにヤバそうですね、案の定Twitterやyoutubeでも強過ぎるとか言われて話題になっていました。
なので私は逆に強くない部分を見ていきます、散々言われてる感想をただ書いた日にはそれこそ需要が0になってしまうので。
まずコストです、TEPPENは混色デッキにすると6コスト以上のカードを使えないので使う場合は必然的に緑単になります。なので汎用性の面ではヒーローに制限があるので感染とかよりは低いです。
と言ってもあくび春麗とかに入れるだけで強いですが。
次は対処法です、空戦でダメージ軽減はもう除去出来ひんのちゃうかってレベルですが実は案外簡単だったりします。
但し緑デッキに入るため必然的に三角飛び等のシールド付与も積まれると思います、なのでダメージ系のアクションカードは除外して考えます。
まず色ごとに除去方法があるか考えます。
赤:アクションはダメージ系が殆どでシールドに弱い、しかしヒーローアーツが優秀で真空波動拳と逆鱗なら対抗出来る。
緑:封印カードを使えるためただの6/2/6に弱体化させることが可能、またこちらもシールドで体力を6以上にしておけば被害を少なく出来る。
黒:抹殺を筆頭に破壊系アクションが豊富である為mpさえあれば大体いつでも除去出来る。
紫:停止系アクションでどうにかなる(希望的観測)
こんな感じでどの色の1色デッキもそんなに苦労はしません、ジルは知りません。
さらに上記のカードは全て汎用性が高く現在も多く使われている物ばかりです、なのでこのカードの為に構築を歪める必要もありません。
また混色デッキであれば緑黒紫の中から絶対に1つは選べるので詰むことは無いです。
つまりクシャルダオラを出されても落ち着いて対処すればそこまでの被害は喰らわないはずということになります。
但し強いことには変わりありません、8コスリオレウスとほぼ一緒の威圧を6コストでかけられるのはそりゃ強いです。
ここからは意見が分かれるかも知れない事ですが敢えて書きます、そもそもここまでの文も私がただ思っている事なのですが。
クシャルダオラの最大の弱み
結論から言えば枚数制限です、ただそれを代償に強さを得てるので仕方ないと言えば仕方ないです。
カードゲームにおける同名カードの複数投入とはデッキのパワーを底上げする為にとても重要な要素です、TEPPENもその例に漏れず多くのカードが上限の3枚採用される傾向にあります。
切り札を引ければ勝ちに繋がりますしその確率は基本的には高い方が良いとされてます。勿論引きすぎても嵩張るだけなのでただ多く入れたらいい訳ではありませんが。
ですが多く入れられるに越したことはありません、多過ぎると感じたら減らす事が出来ますし敢えて偏った構築にして新たな形を見出すことも出来ます。
そしてカードゲーム界では当たり前になった要素として強過ぎるカードに枚数制限をかける調整方法があります。1枚しか入れられなくすればその分デッキパワーが落ちて環境のバランスが良くなります。
そしてTEPPENのレジェンダリーカードの投入枚数は1枚までです。
長々と書きましたが要はTEPPENのレジェンダリーカードは性能が高いのが妥当なのです。それこそ制限がかかるレベルの性能でも予め制限を背負った状態で出て来るのですから。流石に限度はありますが。
さらにカードゲームとは必ずインフレする運命にあります、新弾が出る度に性能が高いカードが現れるのは当然の事です。
なので今のカードプールを基準にしてカードを評価してはいけません、特にリリースしたてのTEPPENでは今後の方針が見えていないので余計にです。
ただ私はこのクシャルダオラを見て、今後のインフレのスピードは他ゲーに比べて早そうだなと感じました。それが良い事なのかはさて置き運営側がユーザーの声を聞いて調整してくれる事を信じています。
ここまで読んでくださった方が居れば感謝します、こんな老害みたいな長い文章に付き合って頂きありがとうございました。
TEPPENにおける奇数の強み
TEPPENをする時間よりもブログを書く時間の方が多くなっています、本当はもっと大事な事(宿題)があるけれど…
TEPPENはユニット同士のぶつけ合いで成り立っています、よく向かい合っている2体が1度ずつ攻撃し合う光景を目にしますがやはりVAVAやリベンジ後ケルベロス等の3/7ユニットは大体有利トレードになっていると思います。
その理由として体力が奇数であることが大きいと考えられます、少なくとも私は考えています。
言うまでも無いですがどんな数もⅹ2すれば偶数になりますし奇数から偶数を引けば必ず余剰分が残るか過剰に引かれて0未満になります、なので同じユニットとの攻防ではピッタリ0にはなりません。(連撃持ちは除く)
その為例えば3/7のVAVAの体力をピッタリ0にして倒す為には何らかのバフやバーンで調節をする、またはゾンビとタイラントの2体を壁にする等の手間がかかります。
0にして倒せないという事は極微小かもしれませんがその分のアドバンテージを稼げた、相手に無駄をさせた事になります。
つまり実質3/7と3/8はかなり近い性能で扱うことが出来ます、勿論攻撃力が7のユニットが居れば変わってきますしリュウの真空波動拳のような存在もあるので7<8の構造は変わりませんが、単純な戦闘では同等と考えていいレベルです。
実際の対戦でどのように影響するのか
この事を踏まえて環境で猛威を奮っているリベンジユニットであるアーカムとゾンビ(どちらもベーシックの方)を例に挙げて考えます。
どちらもリベンジ前は2/3です、お互いをぶつけて合えば相打ちになりますし奇数であるため2/4とも相打ちに出来ます。
しかしリベンジ後のスタッツを見ると
アーカムは4/5
ゾンビは3/6
となり奇数偶数に別れます。
ここまでの話の流れで大体分かると思いますが私はアーカムの方が優秀だと考えています、奇数ですので。
先程も出てきたVAVAとの戦闘を例にすると…
アーカム:体力が4<6の為攻撃2回で破壊される、その場合こちらも2回攻撃しているので8ダメージ与えている。
ゾンビ:アーカムと同じく体力が4<6で2回で破壊される、しかし攻撃力は3の為6ダメージしか与えられない。
このようになります、VAVAと同様にアリゲイツも相打ちに出来たりとアーカムの方が戦闘面では圧倒的に強いです。
赤緑リオレウスの3コスアイルーが毎回体力1だけ残ってウザイ…と思っている方も原因はこれです。
以上がTEPPENにおける奇数の強みです、体力が1さえ残ればもう一度攻撃力分の仕事が出来るので思っているより重要です、少なくとも前回私が書いた見る場所解説よりは直接勝率に響きます。
実際はこの事を皆さんも無意識に考えていると思います、しかし何となくでするのとハッキリ意識するのとではかなり差が出るはずです。
こんな独り言の極みのようなブログですが皆様のお役に立てれば幸いです、ここまで読んでくださった方がいるかは分かりませんが居たら感謝します。
ここまで読んでいただきありがとうございましたm(_ _)m
TEPPENで見るべき所(物理的に)
このようにしてブログを書くのも2回目という事で前置きを少し、ほんの少し書こうと思います
(長いので要らないよって人は画像の手前まで飛ばしてください、僕も要らないです)
なぜこんな題でブログを書くのか
私は格ゲーやアクションゲームが好きでカードゲームも大好きです、つまりTEPPENの為に存在してる人種です。
そんな私はTEPPENを始める際チュートリアルを飛ばした事にも気が付かないまま始めて一目散にランクマッチに潜りました、今思うとチュートリアルをする為にもリセマラをしておくべきだったと後悔しています。
しかし実践で覚えるタイプの人種である私はすんなり操作に順応しあっという間にチャンピオンになることが出来ました、嬉しくてTwitterでチャンピオンになった人がどれぐらいいるのか調べようと思い検索をかけると「TEPPEN難しい」や「TEPPEN指が追いつかない」といった私にとっては予想外の言葉が目に入りました。
確かにTEPPENというゲームはかなり忙しく実況者さんの動画を見てもリプレイを解説していたりで喋りながらできるゲームじゃ無いことが伺えます。
そんな中「どこを見たらいいのか分からない」という少し珍しい感想を見かけて今まで考えもしなかったなぁと思うと同時に「これは考えるべきことなのか??」という疑問を持ちました。
(結論から言うと大いにあります)
以上のクソ長い文章が前置きとなります
ここからは実際に画像を用いて解説していきます
まず私が実際に見ている所を丸で囲んだ画像を用意しました
そりゃ当たり前ですが大体全部見ます、逆に見ない場所はステージとキャラくらいな物です
手札は見ないと始まらないので省きますがそれでも大量です、誰も見ないような弱小ブログに時間を使ってる暇があったら夏休みの宿題を終わらせないといけませんがやる気が出ません。
まず制限時間ですが時間切れの際に体力差で負けないようにするために2分を切った辺りから攻めに移行する、といった戦略を組む上で重要です。私は10秒おきぐらいの感覚で見てますがそれはせっかちな性格が影響してるだけだと思います。
次は体力表示です、意外と片方の体力ばかり見ていてチャンスを逃したりしがちです。あと下にちっちゃく付いてる山札枚数も見ながら息切れまで持ち込むプレイを考えたり出来るので割と見ます。
ここまでは恐らく殆どの人が無意識にしていると思います。
残った場所を整理した画像を用意しました
ここからは上級者向けのプレイングが絡んでくるので慣れるまでは難しいと思います。
この中で一番意識するべきなのはユニット枠の端の部分です。
ユニットの攻撃に合わせて壁を出す際にやられたくないこと、それは除去です。例えばウェスカーの場合ヒーローアーツで除去が可能なので攻撃を通したい相手は出てきたユニットを除去するために事前にアーツを持って構えてます。そんな相手なら出てから1秒もあれば余裕で除去することが出来ます、なのでギリギリを攻める必要があります。(攻守逆も然り)
これは攻めにも守りにも必要なことですので出来るだけ気にかけてプレイするべきポイントです。
次にAPですが単にヒーローアーツが使えるかどうかを見る訳ではありません、相手のMPの現在値が分かります。
APは使ったカードのコストを加算します、つまり相手とのAPの差はMPの現在値の差であり重大な情報アドです。
但しアクティブレスポンスやヒーローアーツの使用でAPは変動します、そこを計算出来るようにすれば常に相手のMPを知ることができますので余裕がある方は是非ご活用下さい。
最後は右上の部分です、単に電波と充電を見る訳ではありません。
じゃあ他に何があるかと言うと相手がドローをした時にカードが動きます、裏面ですがある条件下でそのカードがどんなものであるかが分かります。
実はリベンジ効果がかかったカードがドローされる時赤いエフェクトが見えます、自分で使ってる時も赤く光りますが相手の時も光ります。(ワンチャンバグの可能性もありますが使えるものは使った方がいいです、修正入ったらそういう事です)
これを利用すれば相手の手札にやばいカードが何枚あるかを把握出来てヒーローアーツの使い所等を決める際に役に立ちます。
※参考画像、編集等は一切しておりません
長々と書きましたが正直言ってここで書いたことをしても勝率が上がったことを実感出来るとは限りません。しかし相手の事を少しでも知ることが出来ればその分僅かに有利になるのは間違いありません。例え1%でも勝率が上がるのであればするに越したことはないと思います、皆さんのお役に立てていれば幸いです。
如何だったでしょうか、書いてる自分も長いと思っているのでここまで見ている方は居ないと思います、ですがもし居るなら感謝します、読んで下さりありがとうございました。
脳筋ウェスカーについて
ブログや日記に1ミリも触れたことが無いため前置き等は思いつきません、早速本題です
画像のレシピは先日私があくび春麗で遊んで3000位までランクを落とした後に19位まであげた時に使用した準リベンジウェスカーです、私は脳筋ウェスカーと呼んでいます。
主な特徴はサーチが無いことと4コスユニットの多さの2点です、まずサーチに関することから話していきます。
リベンジウェスカーのサーチと言えば集結する魂とアーカムの2種類がよく使われていると思います、どちらも優秀なカードです。
集結する魂はレスポンス時に無料で使えたり手札の循環が早くなったりと小回りが効く所が強みです。
対してアーカムはレスポンスを発生させないため試合の流れを変えにくい部分が強みになります。
従来のリベンジというギミックを用いたデッキはその特性上序盤のパワーがどうしても低いためこれらのサーチを使い中盤以降のパワーで補っていました、しかし特にミラーマッチで起こるのですが、このゲーム意外と時間切れの体力差で決着がつきがちです。
そのためヒーローアーツが干渉出来ない序盤のダメージがかなり重要になってきます、あとこれは精神論になってきますが時間切れでの負けは精神的に辛いものがあります。
そこで私は強いデッキを作るにはまずサーチカードに頼らないようにしなくてはならないという結論に至りました、具体的には序盤のパワーを底上げしてリベンジは後半の逆転要素として割り切る形というデッキタイプです。
そのために必要になるのが、カードパワーの分岐点とも言える4コストのユニット達です。4コストのユニットはなんらかのデメリットと引き換えにコスト以上のスタッツを有していることが多いです。
採用している4コスユニットは3種で合計12枚とかなりの比率です、タイラントはリベンジ持ちなので少し複雑ですがスタッツが通常以上なのには変わりありません。
タイラント以外の3種は全て初期状態から高スタッツで出すだけで序盤の殴り合いを優位に進められます。
しかし残念な事に(当たり前ですが)デメリット効果も持っています、まあそれだけ強いのですから仕方ありません。
アリゲイツにはEXポケットを使用できなくなるというサーチが機能しなくなるデメリットがあります、しかしこのデッキはEXポケットを使用しないので関係ありません。よってデメリットは無いです。
VAVAにはMPの最大を下げるというデメリットがあります、しかしユニットの比率が高いこのデッキでは基本的に余らせる事はないので誤差です。
ビシャモンには攻撃時に自身の体力が1減るというデメリットがあります、しかし相手ユニットへの反撃にはなんの問題も無いので後出しすれば実質4/3/7程度のユニットとして運用することが出来ます。故に高スタッツのユニットと考えることができるためデメリットよりもメリットと考える方が自然です。
ご覧の通りデメリットはほぼ気にならない様なものです、つまり入れ得です。
また忘れてはならないのがこのカードです、レスポンスで使えば1コストで、こちらから使っても3コストで4コストのユニットを展開することが出来ます(3コスと4コスの比率が9:12なので割と信用出来ます)
これらの3種+αを駆使し序盤を凌ぎリベンジユニットも壁として使っていけばこちらが優勢に立った状態を維持出来ます。序盤、中盤、終盤、隙がないデッキというわけです。カード達が躍動する勝負を見れますね。
以上が脳筋ウェスカーのデッキ解説です、多分ここまで読んでる人も居ないと思うので後書きみたいなものも書きません、ただもし読んでくださった方が居たのならとても嬉しいです、ありがとうございました。
また対面相性やプレイングについて暇があれば更新するかもしれません。